Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом

Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, в "Ведьмаке 3" есть масса заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Выполнять такие квестики можно как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные в Велене, т.е. на землях по левую сторону от главного русла Понтара. По рекомендуемому уровню героя побочные квесты Велена соответствуют основным миссиям Акта I на этой же территории, т.е. ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 4-13 уровня. Большая часть подобных заданий отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.

В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо уровня героя я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Велена.

И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляют два заказа, тесно связанные с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, основанные на мини-играх и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ссылки на них даются в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.

КАРТА ВЕЛЕНА

2. Село Беньковое, квест "Прорицатель правду скажет"

3. Пещера с драконьим корнем

4. Жрец Вечного Огня, начало квеста "Погребальные костры"

5. Западная яма с трупами

6. Северная яма с трупами

7. Южная яма с трупами

8. Жрец Вечного Огня, окончание квеста "Погребальные костры"

9. Квест "Собачья жизнь"

10. Деревня Лямки

11. Каменный круг на острове Коломница

12. Тело старого Ямроза, отца ворожея

14. Деревня Большие Сучья

15. Останки Ганны

16. Логово Неллена-волколака

17. Кирпичные руины, квест "Опиум для народа"

18. Оксенфурт, Западный мост

19. Приграничный пост

20. Торговец фальшивыми подорожными грамотами

21. Альбин Харт, квест "Кладбищенские гиены"

22. Пожилая женщина, квест "Последняя услуга"

23. Кладбище деревни Большие Сучья

24. Горящая хата, квест "Смерть в огне"

25. Дуэн Хен, квест "Защитник веры"

26. Святилище, квест "Защитник веры"

27. Святилище, квест "Защитник веры"

28. Деревня Залипье

29. Кладбище деревни Залипье

30. Логово кладбищенской бабы

31. Брошенное поселение, квест "Дама в беде"

32. Лагерь беженцев

33. Деревня Клыки

34. Руины, лагерь пиратов

35. Лесная поляна

36. Деревня Сворки, квест "Золото дураков"

38. Нильфгаардка, квест "Узы крови"

39. Квартирмейстер лагеря нильфгаардской армии "Центр"

40. Брошенный лагерь

42. Место казни дезертиров

43. Оксенфурт, торговая улочка

44. Форт Белый орел

45. Тролльский мост, бандиты

49. Каменоломня Старые Хрычи, мародеры

50. Деревня Тодерас, мародеры

51. Засада на дороге, бандиты

52. Тролль Борис

54. Лагерь беженцев, Ян Вердун

55. Торговый караван

56. Ронвид из Малого Лога

57. Заброшенный хутор

58. Мост, разбойничий тайник

59. Аллея висельников

60. Зараженный чумой Герт Борель

61. Квартирмейстер замка Вроницы

62. Берег погибших кораблей

ОПАСНЫЙ ГРУЗ

Внимание. Относительно того, как шустро надо откликнуться на просьбу умирающего Герта, сведения игроков разнятся. Одни сообщают, что необходимо принять решение сразу же, не отходя от кассы за сто шагов от просителя, иначе шанс помочь ему уйти с честью пропадет навсегда. По словам других, маркер задания после активации отображался у них на карте горел более 10 игровых суток, и в течение всего этого времени диалог с Борелем оставался доступным.

2. Если Геральт откажется, то Герт попросит его уйти, поскольку он не хочет умирать в присутствии ведьмака. Снова поговорить с Гертом и изменить свое решение возможности не будет.

Похоже, это продолжение "Опасного груза", никак не отмечаемое в Журнале, имеет рекомендуемый уровень 1, так как герой 6 уровня и меньше получает за его выполнение 20 ед. опыта, а герой уровня 7 и выше - только 1 ед. опыта.

ПРОРИЦАТЕЛЬ ПРАВДУ СКАЖЕТ

2. Драконий корень растет в пещере на берегу реки к юго-востоку от Бенькового (3). Перед пещерой ведьмаку встретится белый заяц - пасхалка на сценку с кроликом из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", а в самой пещере - стайка гулей 2 уровня. Корень придется искать с включенным ведьмачьим чутьем, и обнаружится он в стороне от трупа нильфгаардца, у самой стены пещеры. Забрав корень, возвращаемся обратно к деду, а то Геральту страсть как хочется узнать: неужели с корнем старец действительно будущее может видеть?

3. Получив корень, дед попросит дать ему минутку, а затем начнет вещать. В общих чертах он предскажет события, завершающие Акт III игры, а потом из него польется Пророчество Итлины. Как только старик закончит свои предсказания, квест завершится.

ПОГРЕБАЛЬНЫЕ КОСТРЫ

Рекомендуемый уровень: 3

Возле дороги, ведущей из Яворника к корчме "На распутье", молится жрец Вечного Огня (4). Если Геральт с ним заговорит, жрец предложит ему несложную работенку: надо сжечь тела павших солдат, гниющие в братских могилах, чтобы их не оскверняли трупоеды. Ведьмак может отказаться (реплика: "Меня это не интересует") или же согласиться (реплика: "Я этим займусь"). В первом случае квеста мы не получим, а жрец навсегда откажется с нами разговаривать. Во втором, ясен пень, квест запустится и диалог продолжится. Жрец выдаст Геральту сосуд со священным маслом и расскажет, где его искать после того, как все будет сделано.

1. Итак, необходимо спалить трупы в трех ямах, порядок не имеет значения. Возле западной ямы (5) пасется один гнилец и, кажется, один волк, но на подъездах к ней Геральта может атаковать стая одичавших собак. Северную (6) и южную (7) ямы облюбовали гули 2 уровня. Алгоритм погребения во всех случаях одинаков: сперва поливаем трупы маслом, полученным от жреца, а затем прижигаем их Игни.

3. Когда Геральт приблизится к третьей яме, он увидит, как из нее вылезет какой-то недобиток, и на него тут же набросятся трупоеды. После окончания схватки с монстрами, выживший сам подойдет к ведьмаку поговорить. Это - Тит Гелас, вор и наркодилер. Один из его покупателей, жрец, решил убрать Тита из дела и бросил в яму к трупам на съедение гулям. Если Геральт поинтересуется, не жрец ли Вечного Огня был тем покупателем, Тит охотно подтвердит догадку. Если же Белый Волк воскликнет: "Ты бредишь", Тит стушуется и быстренько закончит разговор. Он попрощается и пойдет своей дорогой, а ведьмак закончит сжигать трупы и отправится к святоше за наградой. .

4. Заказчик (8) со своими охранниками будет ждать ведьмака к востоку от моста через Понтар, ведущего к Приграничному посту (19).

    1. Если Геральт не догадался поинтересоваться у Тита насчет жреца Вечного Огня, то, отчитавшись о проделанной работе, он получит жалкие 20 крон, и на этом квест закончится.
    2. Если Геральт догадался расспросить Тита о жреце, то он намекнет заказчику, что знает о его грязных делишках. Жрец попытается купить молчание ведьмака. Тот, в свою очередь, может согласиться или нет. Если Геральт согласится, он получит 60 крон, и квест завершится. Если он не согласится, ему придется сражаться со жрецом и двумя его охранниками. По окончании схватки в карманах святого отца ведьмак найдет 200 крон. Неплохой улов, однако!
СОБАЧЬЯ ЖИЗНЬ

Рекомендуемый уровень: 5

1. По дороге из Рудников в Лямки Геральт стал свидетелем неравной схватки домашнего пса со стаей волков (9). Ведьмак, конечно, мог и мимо проехать, но он не сделал этого. Он вступился за собаку и помог ей отбиться от лесных хищников. К ошейнику собаки был привязан ключ. Более того, спасенная животинка вела себя так, будто хотела, чтобы ведьмак следовал за ней.

2. Пес привел Геральта в деревню Лямки (10), к дому, возле которого толпились несколько бандитов (во время сражения следите за полоской жизни собаки, если она умрет, квест будет провален). Расправившись с ними, Белый Волк решил заглянуть в избу и осмотреть ее с помощью ведьмачьего чутья. Его внимание привлек люк в полу прямо напротив входной двери. Под ними обнаружился сундук. Ключ с собачьего ошейника подошел к нему, и ведьмак смог пополнить свой шмотник еще несколькими единицами лута. Когда Геральт покинул хату, собаки рядом уже не было.

ЗОЛОТО ДУРАКОВ

Рекомендуемый уровень: 6 (10)

Внимание! Квест добавится в игру после установки пака из 16 бесплатных DLC. Покупать его не придется. Он же - бесплатный!

1. В заброшенной деревне Сворки (36) Геральту повстречался какой-то странный тип, который бегал и требовал спасти Баженку. Рядом три разбойничьего вида мужика жарили на костре поросенка. Мужики никакого внимания на бесноватого не обращали, а ведьмаку, когда тот заговорил с ними, предложили даже свининкой угоститься. Но только один из них взялся за нож, чтобы отрезать кусочек, как бегающий вокруг дурачок пуще прежнего закричал про убитую Баженку. Тут уже мужики не стерпели и решили крикуну отвесить знатных люлей. Если Геральт не станет защищать деревенского дурака, то его убьют и квест не активируется. Если ведьмак вступится за него, то ему придется убить трех мужиков, жаривших свинью.

Совет. По дороге к Дому Вепря уничтожайте всех попадающихся по пути противников - накеров, волков и бандитов. Перед входом в пещеру не помешает сохраниться, так как в дальнейшем возможен баг - квестовая свинка появляется не в том месте, где ей положено появляться.

4. Вместо дома в указанном месте ведьмак нашел вход в пещеру, а в ней нескольких бандитов, пытающихся активировать эльфский телепорт. Управившись с разбойниками, Геральт приложил ключ Йонтека к порталу и тот, о чудо, заработал. Пройдя через портал, Белый Волк очутился в каких-то эльфских руинах. С помощью ведьмачьего чутья он заметил на полу множество следов, уводящих от портала вглубь коридора. Коридор оканчивался залой с колоннами, изваяниями свиней и одной живой свинкой. (Иногда эта самая квестовая свинка может не появиться в святилище. В таком случае грузитесь с последнего сейва.). У одной из колонн валялась груда тряпья, которая на поверку оказалась одеждой деревенского травника. В дальнем конце залы перед самой большой статуей свиньи находился жертвенник. Заглянув в него, Геральт обнаружил там золотую монетку. Остальное золото, похоже, сельчане забрали с собой. Вот только они не знали, что присвоенные ими изделия из драгметалла были защищены проклятием. Правильность своих догадок ведьмак решил обсудить. с находящейся в зале свинкой, в прошлой жизни бывшей травником Игорем.

6. Итак, план действий таков: Йонтек забирает золото из тайника, а Геральт собирает свиней и пригоняет их к мельнице, откуда затем они все вместе двинутся к Дому Вепря. Необходимо собрать 9 свиней (на карте ниже хаты со свиньями обозначены галочками), расположившихся в трех избах. Если применить на них Аксий, хавроньи сами пойдут, куда ведьмак им укажет.

Внимание. Весьма вероятен баг, из-за которого висельник на дереве появляется либо до окончания квеста (или даже до его начала), либо в том случае, когда Геральт вступается за Йонтека. Пруф

ДЯДЫ

Рекомендуемый уровень: 7

Квест выдаст ворожей. Он будет поджидать Геральта у домика Кейры Мец сразу после выполнения квеста "Мышиный остров", если к моменту его завершения вы уже решили проблему с игошей в рамках основного квеста "Дела семейные", или во Вроницах, если проблему с игошей вы решали после того, как завершили дополнительный квест "Мышиный остров".

1. Ворожей попросит ведьмака прибыть на Коломницу и в полночь встретиться с ним в каменном круге (11). К тому моменту, как Геральт доберется до острова, там уже соберется изрядная толпа кметов из окрестных деревень. Ну и ворожей, естественно, будет присутствовать. Вот только до наступления полуночи поговорить с ним не получится.

2. Если обратиться к ворожею в полночь, он тут же объявит о начале ритуала и объяснить ведьмаку его задачу - охранять круг и собравшихся в нем людей от душ, которым помочь уже никак нельзя. Однако вместо заблудших душ первыми на вечеринку пожалуют утопцы во главе с водной бабой. Этим точно только серебряный меч и Игни помогут.

3. Затем действительно явится загадочный дух. Судя по всему, явится он по душу самого ворожея и с довольно-то тяжкими в его адрес обвинениями. Но не успеет он толком-то и предъяву сделать, как нагрянут охотники за колдуньями, прогонят духа, а от ворожея потребуют срочно прикрыть лавочку и более не смущать народ своими ведьминскими ритуалами. В этот самый момент Геральту предстоит решить: встать на сторону ворожея или не вмешиваться.

4.1. Если Геральт предпочтет не вмешиваться (реплика: "Это не мое дело"), то охотники за колдуньями разгонят крестьян. Ворожей же будет крайне раздосадован поступком ведьмака. Он даст понять, что Белому Волку незачем больше к нему приходить. На этом квест завершится, а в дальнейшем ворожей наотрез откажется разговаривать с Геральтом. Торговать с ним также станет невозможно.

4.2. Если Геральт заступится за ворожея (реплика: "Оставьте этих людей в покое"), то ему придется убить охотников. Пролитая кровь осквернит священный круг и привлечет призраков. Их появление прервет ритуал, и люди в страхе разбегутся. Когда с призраками будет покончено, на острове останутся только Геральт и ворожей. Самое время поговорить начистоту, ведь явившийся давеча дух был отцом ворожея. Он назвал старика отцеубийцей и обещал вернуться. Геральт понимает: без помощи ведьмака ворожею с призраком не совладать. Он пообещает найти тело старого Ямроза, умершего где-то на болотах.

5. Застарелый, но недурно сохранившийся труп обнаружится в западной части Кривоуховых топей (12). При включенном маркере отслеживаемых заданий долго искать его не придется. Возле останков тусуется стайка гнильцов. После осмотра тела с использованием ведьмачьего чутья, его необходимо будет сжечь. Включаем Игни и любуемся самодельным погребальным костерком, а затем отправляемся к ворожею (13).

6. Отец ворожея был плохим и злым человеком, издевался над его матерью, за что и поплатился жизнью от рук собственного сына. Вслед за этими признаниями ворожей вручит ведьмаку 50 крон за труды. На этом квест и закончится. Грехи и призраки молодости более не побеспокоят старика. При необходимости, Геральт всегда сможет закупиться у него травками и прочими алхимическими ингредиентами, а другие торговцы Велена будут рады сделать ведьмаку скидку и продать товары по сниженным ценам.

ДИКОЕ СЕРДЦЕ

Рекомендуемый уровень: 7

1. Дом охотника Неллена

4. Останки Ганны

5. Уединенная хижина и логово Неллена-волколака

2. Неллена Геральт найдет у западной окраины деревни (1 на карте квеста). Бедолага подтвердит пропажу жены. Сбежать она не могла, да и перед исчезновением все нормально было, никаких странностей в ее поведении он не замечал. Деревенские мужики уже и лес прочесали, и деревню всю облазили - нет ее нигде. Вскоре в разговор вмешается Маргарита - сестра пропавшей. С ее слов, Ганна если с кем и дружила, так это с Гленной, женой мясника. Вдруг она что-то знает? Еще можно кузнеца порасспрашивать: Ганна время от времени присматривала за его детишками. Так, пожалуй, ведьмак и сделает. А еще он хотел бы осмотреть лес. Местные вполне могли что-то важное пропустить.

3. Гленна живет по соседству с охотником (2 на карте квеста). Практически весь день она занята тем, что ощипывает кур во дворе собственного дома. По ее мнению, Ганну, скорее всего, загрызли волки. Их последнее время в округе много расплодилось.

4. А вот у сына кузнеца (3 на карте квеста) информация поинтереснее будет. Он давеча видел, как тетя Ганна с другой женщиной уходила в лес.

5. Место, где могут обнаружиться следы Ганны, находится к западу от дороги, соединяющей Большие Сучьи и Покинутую Башню (15; 4 на карте квеста). Однако спокойно обследовать территорию не получится. При приближении к точке назначения на Геральта сперва нападет стая волков, а затем к нему пристанет Маргарита и будет убеждать прекратить поиски. Более того, она даже готова заплатить ему, лишь бы ведьмак убедил Неллена в смерти жены и тем самым дал мужику шанс начать новую жизнь. Геральт волен согласиться на предложение Маргариты или нет.

6.1. Если Геральт согласится, он получит от девушки 55 крон. После этого он может:

    1) отправиться к Неллену в Большие Сучья, соврать ему, что Ганну загрызли в лесу дикие звери, и либо получить от него еще 10 крон (реплика: "Спасибо"), либо отказаться от оплаты (реплика: "Я не могу это принять"). Если ведьмак откажется от денег, он получит только 30 ед. опыта, а если возьмет их - 50 ед. В любом случае разговор с Нелленом завершит квест;
    2) продолжить расследование (см. далее п. 7).

6.2. Если Геральт не согласится, то раздосадованная Маргарита убежит прочь.

7. Как только Маргарита уйдет, у ведьмака наконец-то появиться возможность осмотреть лес вокруг с помощью ведьмачьего чутья. Первым его внимание привлечет растерзанный труп собаки под деревом и следы возле него. Чуть далее он найдет разлагающиеся останки и много, очень много крови. Похоже, это все, что осталось от Ганны. Женщина, видать, пала жертвой волколака, и его логово, надо думать, где-то поблизости.

8. Следы чудища обнаружатся возле валуна, прислонившегося к дереву, - его хорошо видно с того места, где лежит труп собаки, не забудьте только ведьмачье чутье включить - и на самом валуне. Здесь волколак забрался на дерево. Ведьмак так высоко не полезет, а предпочтет поискать другие следы на земле. За валуном, между стволами трех тоненьких деревьев ему посчастливится найти дурно пахнущий клок шерсти оборотня.

Зловонный след выведет Геральта к кускам брошенной в лесу разорванной мужской одежды, а та, в свою очередь, к уединенной хижине, охраняемой медведем 6 уровня. Медведя - в расход, хибарку - осмотреть. Домишко окажется пустым, но в правой его части, на полу Белый Волк найдет чьи-то заметки. Рядом с ними находится запертый сундук. "Загадочные записки", так этот документ обозначен в Инвентаре героя, принадлежат Неллену. Он-то и есть волколак, которого выслеживает Геральт.

9. Вход в тайное логово Неллена-волколака находится под хижиной, со стороны, обращенной к озеру. Туда же ведут свежие следы крови. Чтобы попасть внутрь, придется воспользоваться Аардом, а чтобы встретиться с хозяином пещерки, придется дождаться ночи. Ну и Кошку не помешает принять - темно там.

10. В пещере Геральт столкнется в волколаком, окруженным стаей волков 2-3 уровня. Советую сосредоточиться на главном противнике. Серебряный меч и Игни будут очень кстати. Главное, атаковать его постоянно, не давая передышки на реген здоровья. После того как ведьмак снимет у бестии около 80% здоровья, бой закончится и запустится катсцена с диалогом. Вот тут-то все и выяснится. Маргарита, она тоже будет в логове Неллена, безумно влюблена в охотника, причем ключевое слово здесь - "безумно". Несколько дней назад она заманила Ганну в лес, чтобы показать ей, кем на самом деле является ее муж. Неллен, будучи волколаком, в приступе звериной ярости напал на жену и порвал ее в ключья. Он не ведал, что творил, и не помнил о содеянном до сего момента. Теперь же, услышав признание Маргариты, он будет желать только одного - убить ее, отомстить за Ганну. Остановить Неллена или позволить ему насладиться местью - выбор за вами, но время на принятие решения ограничено.

11.1. Если Геральт решит не вмешиваться, то Неллен загрызет Маргариту, а потом станет упрашивать ведьмака убить его самого. После гибели Ганны его жизнь потеряла смысл. Ведьмак выполнит последнюю просьбу несчастного.

11.2. Если Геральт вмешается, то испуганная Маргарита убежит, а Неллен снова нападет на ведьмака с оставшимися у него 20% здоровья. Бой будет коротким.

1. Коли ведьмак не стал расследовать пропажу Ганны и соврал Неллену, то в итоге он узнает, что Маргариту нашли разодранной в клочья на лесной опушке, а Неллен собрал вещи и ушел из деревни. Если после этого Геральт заглянет в уединенную хижину (логово волколака), то вещей хозяина там тоже не обнаружится.

2. Если Геральт не позволил Неллену расправиться с Маргаритой, то вскоре после этого девушка покинет деревню и уйдет в неизвестном направлении.

3. Если наш герой не стал мешать Неллену насладиться местью, то теперь он "узнает", что деревенские прочесали-таки лес и нашли растерзанное тело Маргариты, а также мертвого Неллена, вокруг тела которого валялось полтора десятка волков с перегрызанными глотками.

ОПИУМ ДЛЯ НАРОДА

Рекомендуемый уровень: 7

Внимание! Квест имеет смысл выполнять после окончания основного квеста "На ощупь".

1. В руинах кирпичного строения южнее Двора празднолюбцев Геральт случайно наткнулся на двух крестьян, поклоняющихся какому-то Всебогу. Божество прогневалось на свою паству и не желает принимать скудные дары. Геральту стало жутко интересно, что это за Всебог такой. Он предложил кметам переговорить с их божественным покровителем и выяснить, отчего тот осерчал.

    1. Сильвана можно убить и тем самым освободить крестьян от "божественного" нахлебника (реплика: "У меня есть мысль получше. Я тебя убью"). Противник он неповоротливый, но способен оглушить и периодически плюется огнем, так что лучше его лупить с боков или с тыла. Вот только смерть божества не обрадует крестьян. Они воспримут это как предвестие новых бед и лишений.
    2. Сильвана можно заставить умерить свои аппетиты (реплика: "Довольствуйся скромными дарами. Или умрешь."). В таком случае крестьяне будут несказанно рады и отблагодарят ведьмака 100 кронами.
    3. Можно все оставить как есть. Сильвану позволить и дальше требовать с крестьян много еды (реплика: "Хорошо. Я им передам"), а кметам сказать, что договориться со Всебогом не удалось.

4. Если Геральт оставит сильвана-Всебога в живых, то после разговора с крестьянами он может либо просто попрощаться и уйти (реплика: "Прощайте"), либо посоветовать им заглянуть на досуге в подвал под руинами.

1. Если ведьмак расскажет крестьянам про подвал, то, вернувшись через некоторое время, он обнаружит, что вход в него завален кирпичами.

2. Если Геральт решит не рассказывать кметам про подвал и при этом оставит Всебога в живых, то вернувшись через некоторое время, он станет свидетелем очаровательной сцены. В развалинах стоят несколько крестьян, а из-под земли доносится полный отчаяния голос сильвана: "Каша. Пшённая. Без шкварок и даже масла. Тяжёлые времена настали".

3. Если Геральт сохранит сильвану жизнь, то при выполнении ведьмачьего контракта на Скеллиге "Самый опасный преступник Скеллиге" его шансы обойтись малой кровью повысятся.

САМОСУД

1. На Аллее висельников (59) местные мужики замысли устроить самосуд над пойманным нильфгаардским дезертиром за то, что он, будучи голодным, пытался выменять кольцо на еду.

    1. Геральт может вмешаться и постараться остановить крестьян. В этом случае разговор закончится дракой, и ведьмаку придется убить кметов (четыре человека 7-8 уровня) (далее см. п. 2).

2. Если же Геральт предпочтет не вмешиваться и предоставит нильфа его судьбе, то "черного" повесят, и одним висельником на Аллее станет больше.

ПРОХОДА НЕТ

Рекомендуемый уровень: 7

Квест выдает солдат реданской заставы либо на Западном мосту Оксенфурта (18), либо у Приграничного поста на севере Велена (19). В обоих случаях проход через Понтар будет перекрыт, и у ведьмака потребуют предъявить подорожную грамоту.

1.1. Если грамоты у Геральта нет, то имеет смысл поинтересоваться у реданца, где же такие грамоты выдают (реплика: "Как раздобыть грамоту?"). За 10 крон или под действием Аксия тот расскажет, что грамоты выписывает королевский чиновник. Стоящий неподалеку капитан стражи готов будет выдать ведьмаку искомый документ при условии, что тот уничтожит или хотя бы выяснит, кто нападает на реданские обозы с провиантом (см. ведьмачий контракт "Лесное чудовище"). Лесное чудовище

ВЕДЬМАЧИЙ КОНТРАКТ: ЛЕСНОЕ ЧУДОВИЩЕ

Рекомендуемый уровень: 6

КАРТА КВЕСТА

2. Капитан реданской стражи

3. Место гибели реданского транспорта

4. Дозорный скоя'таэлей

5. Лагерь скоя'таэлей

1. Забрав с доски объявлений (1) заказ на чудовище, отправляемся переговорить с капитаном стражи (2). Долго искать его не придется - он стоит напротив доски объявлений. Вояка введет ведьмака в курс дела - неведомая лесная тварь регулярно нападает на транспорт снабжения реданских войск - и укажет место, где загадочная бестия проявила себя в последний раз. Поторговаться за размер вознаграждения возможности не будет, но кроме золота вояка пообещает Геральту выправить грамотку для прохода через Понтар, если тот принесет ему голову "кудлатой манды".

2. В точке, указанной капитаном (3), Геральт действительно обнаружит разграбленный обоз и парочку альгулей, копошащихся в том, что осталось от солдат сопровождения. Неужто они и есть "лесные чудовища", терроризирующие реданскую службу снабжения? Осмотр места нападения с помощью ведьмачьего чутья даст ведьмаку повод усомниться в этом. Нас будут интересовать: любой из трех трупов, валяющихся на земле, открытый пустой сундук, труп, привалившийся к фургону с высокими бортами и цепочка человеческих следов, уводящая прочь от разбитого транспорта в юго-западном направлении. Как только Геральт осмотрит следы, квест обновится.

3. Следы приведут ведьмака к дозорному скоя'таэлей (4), обосновавшемуся на дереве возле корчмы "На распутье". В зависимости от того, что Геральт скажет окликнувшему его "белке", его либо отведут в лесной лагерь повстанцев (5), либо атакуют. Если хотите попасть в гости к эльфским партизанам, то потребуйте у дозорного встречи с командиром, а потом согласитесь сдать оружие (далее см. п. 4). Любые другие варианты ответов спровоцируют схватку. По завершении сражения заберите с трупа предводительницы нелюдей беличий хвост как доказательство уничтожения "лесного чудовища" (далее см. п. 5).

4. Прибыв в лагерь эльфов и выслушав их предводительницу Верноссиэль, Геральт в очередной раз окажется перед выбором: не вмешиваться в дела нелюдей, грабящих реданские караваны, или положить конец их деятельности.

"Делайте что хотите" - эльфы вернут ведьмаку его оружие и вдобавок презентуют кое-какой лут, пригодный для крафта. После этого ему останется только вернуться к реданскому капитану и доложиться о проведенном расследовании.

"Вы обычные бандиты" - "белки" нападут на Геральта, и тому придется сражаться с ними без оружия (кулаки плюс знаки), если конечно он не догадается схватить меч, опрометчиво оставленный нелюдями у тюков с реданским добром (тюки навалены между палаток рядом с костром).

После окончания схватки ведьмаку надлежит забрать беличий хвост с тела Верноссиэль как доказательство уничтожения "лесного чудовища" и свое оружие из деревянного ящика.

    Если Геральт перебьет нелюдей и предъявит беличий хвост в качестве доказательства выполненного заказа, то он получит 25 крон вознаграждения и реданскую подорожную грамоту впридачу.
    Если ведьмак не станет убивать эльфов, но при этом расскажет о них капитану, он получит только подорожную грамоту. За оставленных в живых "белок" реданцы, ясен пень, не платят.
    Если ведьмак оставит эльфов в живых, а капитану скажет, что чудовища он не нашел, то он вообще ничего не получит.

1.2. Если у Геральта уже есть грамота, фальшивая (см. ниже квест "Фальшивые бумаги") или подлинная (см. основной квест "Дела семейные" или ведьмачий заказ на лесное чудовище), то достаточно будет ее предъявить, и пограничник, поворчав немного, пропустит ведьмака. На этом квест завершится.

ФАЛЬШИВЫЕ БУМАГИ

Среди беженцев, скопившихся у Приграничного поста (19), чуть в стороне от дороги и неподалеку от походного костра будет стоять какой-то подозрительный тип и приветственно помахивать Геральту рукой (20). Именно этот ушлый парень знает, где достать подорожную грамоту, необходимую для проезда через Понтар. Разговор с ним активирует квест "Фальшивые бумаги".

1. За документ торговец запросит 100 крон. Можно сразу отсчитать ему запрашиваемую сумму (реплика: "Ладно, так и быть") и по-быстрому завершить квест, а можно и попробовать поторговаться (реплика: "Может, сделаешь скидку?").

2. Если Геральт попросит сделать скидку, разговор продолжится. Мужичок предложит ведьмаку выполнить одну работенку, а за это пообещает скостить цену. Геральт волен либо поинтересоваться, что за работа, либо все же заплатить 100 крон и получить бумагу прямо здесь и сейчас (реплика: "Я лучше заплачу"), либо вовсе отказаться от приобретения документа (реплика: "Меня это не интересует"). Вторые два варианта так или иначе завершат квест.

3.1. Если Геральт заинтересуется работой, то торговец попросит ведьмака помочь его шурину, Альбину Харту, вместе с другими беженцами обчищающему трупы на месте недавнего сражения. Помогать шурину мы будем в ходе выполнения квеста "Кладбищенские гиены" (см. ниже). Если вы еще не выполняли этот квест, то можете прервать диалог с мужичком и отправиться к Альбину; если выполняли, то выбрать соответствующую реплику в ходе диалога, не прерывая его (см. пп. 4.1 и 4.2).

3.2. Если махать мечом и спасать какого-то там шурина неохота, а денег тоже не шибко много, то можно воспользоваться Аксием и с помощью знака вытянуть из торговца грамоту. Для этого нам понадобится умение "Обман" первого уровня, вставленное в слот активных навыков. Под действием магии торговец снизит цену до 50 крон. После оплаты и получения документа квест завершится.

3.3. Если махать мечом неохота, а Аксий не прокачан, то все равно остается возможность купить грамоту за полную стоимость - 100 крон. После оплаты и получения документа квест завершится.

4.1. Если вы провалили квест "Кладбищенские гиены" или выполнили его, но Альбин при этом погиб, лучше об этом торговцу грамотами не говорить, а использовать другие имеющиеся возможности получения грамоты (см. п. 3.2 и 3.3). В противном случае он расстроится и вообще откажется дальше вести диалог. В итоге Геральт останется без грамоты.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎